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TRPG

마기카로기아 - 게임 진행 요약

by 리츠베른 2021. 12. 31.

<캐릭터의 상태>

●마력
다른 게임의 생명력에 해당합니다. 마법사는 마력이 0점이 되면 사망합니다. 사망한 상태로 세션이 종료하면 소멸합니다.

●마소(마나)
마소란 마법을 쓰기 위한 코스트입니다. 각각의 마법은 특정한 분야의 마소를 충전하여 효과를 발동할 수 있습니다. 어떤 장면에서 판정에 의해 마소가 발생하면 해당 판정을 시도한 캐릭터에게 귀속되는 것이 원칙이지만, 해당 플레이어의 재량껏 그 장면에 등장한 다른 캐릭터에게 귀속시켜도 됩니다. 캐릭터에게 귀속된 마소는 마법에 충전되어야 하며, 충전될 수 없는 경우 사라집니다.
각 마법에는 최대 자신의 【근원력】 만큼의 마소를 충전할 수 있습니다.

<룰>

●판정
판정은 특정한 특기를 지정하여(「지정특기」) 2D6으로 합니다. 판정하는 사람이 「지정특기」를 습득하고 있는 경우 목표치는 5로서, 2D6을 굴려 나온 눈(= 달성치)가 5 이상이면 판정은 성공합니다. 판정하는 사람이 「지정특기」를 습득하지 못한 경우, 특기표에서 가장 가까운 특기를 골라서 대신 사용합니다.(특기의 대용) 이 경우, 「지정특기」와 대용할 특기 사이의 칸 숫자만큼 목표치가 상승합니다.

◆더블릿
주사위 눈이 같은 경우, 눈 숫자에 해당하는 분야의 마소가 2점 발생합니다.

◆펌블
1더블릿은 펌블입니다. 판정에 반드시 실패하며, 펌블 표를 사용합니다.

◆스페셜
6더블릿은 스페셜입니다. 판정에 반드시 성공하며, 자신의 【마력】 1D6점이나 상태이상 하나를 회복할 수 있습니다.

<도입 페이즈>

●하는 일
사건의 배경과 주요 NPC, PC들의 목적을 설명하고 사건의 단서가 되는 핸드아웃이 공개됩니다.

●마력 결정
도입 장면에 등장한 PC는 1D6을 굴리고 자신의 【근원력】을 더해 해당 세션에서의 【마력】 최대치를 정합니다. 이후 「마력 리셋」 을 할 때 동일한 처리를 합니다.

<메인 페이즈>

●하는 일
메인 페이즈에는 각자가 한 번씩 장면 플레이어가 되어 주요행동을 할 수 있습니다. 모든 플레이어가 한 번씩 행동하는 주기를 사이클이라고 하며, 리미트 3 시나리오인 경우 3사이클 동안 게임을 진행합니다. 특별한 상황이 아닌 한 장면 플레이어가 누가 될지는 협의로 정하지만, 협의가 되지 않을 경우 2D6 주사위를 던져 높은 눈이 나온 사람이 장면 플레이어가 됩니다.

<메인 페이즈 - 드라마 장면>

●장면표 처리
장면을 개시할 때 PC는 장면표를 굴려 나온 결과를 읽고 그에 따른 처리를 행합니다. 이후, 장면에 등장시킬 등장인물을 설정합니다. 그리고, 장면에서 행할 주요 행동 한 가지를 결정합니다. 주요 행동은 조사, 사건, 조율의 3가지가 있습니다.

●조사
장면 플레이어는 먼저 조사의 목표를 설정합니다. 조사를 통해 공개된 핸드아웃 하나의 【비밀】을 확인할 수도 있고, 혹은 미공개 핸드아웃 하나를 랜덤하게 공개할 수 있습니다. 원하는 특기로 판정을 합니다. 만약 실패한 경우라도, 펌블이 아니라면 「무리」하기로 선언하고 결과를 성공으로 만들 수 있습니다. 다만 「무리」 선언을 한 경우에는 펌블 표를 사용합니다.

●사건
장면 플레이어는 먼저 사건의 목표를 선택합니다. 같은 장면에 등장한 자신 이외의 캐릭터 1명을 고릅니다. 원하는 특기로 판정을 합니다. 성공하면 장면 플레이어의 PC는 사건 표를 사용합니다.

●조율
장면 플레이어는 먼저 조율의 목표를 선택합니다. 조율의 목표는 '자신'혹은 '장면'을 선택할 수 있습니다. 원하는 특기로 판정을 합니다. 성공하면 '자신'이 목표였던 경우에는 「마력 리셋(=●마력 결정)」 혹은 상태이상을 1개 회복합니다. '장면'이 목표였던 경우 3D6을 굴려 나온 눈에 해당하는 마소를 획득합니다.
만약 앵커가 등장한 장면에서 조율을 한다면, 자신 이외의 캐릭터를 목표로  「마력 리셋(=●마력 결정)」 혹은 상태이상을 1개 회복하거나, 마소 획득시 3D6이 아닌 4D6을 굴려서 마소를 획득할 수 있습니다.

●속주
주요 행동과 별개로 드라마 장면 동안 몇 번이고 사용할 수 있는 간단한 마법을 속주(캔트립)라고 합니다. 드라마 장면이라면 코스트 소비 없이 몇 번이고 속주를 사용할 수 있습니다.

◆전송(트랜스퍼)
자신의 마법에 충전된 마소를 다른 캐릭터에게 전송할 수 있습니다. 「전」 속성으로 충전된 마소는 원래 속성과 관계없이 「전」 속성 마법에게만 전송할 수 있습니다.

◆치료(에이드)
마소를 1점 소비할 때마다 자신의 【마력】을 1점 회복할 수 있습니다.

●아이템 주고받기
주요 행동과 별개로 같은 장면에 등장한 캐릭터끼리 아이템이나 프라이즈를 거래할 수 있습니다.

<메인 페이즈 - 전투 장면>

●개시
전투 장면을 개시하면 장면 플레이어는 자기 PC가 마법전을 걸 캐릭터 한 명을 목표로 선택합니다. 핸드아웃이 공개된 NPC, 세션 동안 장면에 등장한 적이 있는 NPC, 자신 이외의 PC를 목표로 지정할 수 있습니다. 두 당사자를 '대표'라고 칭합니다. 마법전은 기본적으로 대표끼리 일대일로 합니다. 마법전을 걸 때는 마법전을 신청하는 쪽의 플레이어가 자신의 마법명을 대야만 합니다. 만약 앵커에게 누군가 마법전을 걸었을 때, 앵커를 가진 캐릭터는 대리로 마법전의 대표가 될 수 있습니다. 대리가 되려면 앵커의 동의가 필요합니다. <우자>가 대표가 되었고, 대리가 없다면 그 <우자>는 자동으로 마법전에 패배해서 사망합니다.
마법전은 상대의 【마력】을 0점으로 만들거나, 상대의 차례에 언제든지 상대가 패배 선언을 하면 승리합니다.

●입회인
서로의 동의가 있다면 각 대표는 자신의 아군 캐릭터를 입회인으로 전투 장면에 등장시킬 수 있습니다.

●선제권
마법전을 신청한 쪽의 대표가 선공, 신청받은 쪽의 대표가 후공이 됩니다.

●라운드 개시
라운드 개시 시 선공 캐릭터, 후공 캐릭터의 순서로 원하는 마소를 1점 획득합니다.

●소환 스텝
선공/후공 순서로 캐릭터는 소환 마법을 하나 사용할 수 있습니다. 이때, 그 전투 장면 동안 자신이 이미 소환한 적이 있는 원형은 소환할 수 없습니다. 최대 유지 가능 숫자는 자신의 【근원력】과 같습니다.

●공격 스텝
선공/후공 순서로 캐릭터를 공격합니다. 공격측은 【공격력】과 같은 수의 주사위만큼 플롯하고, 방어측은 【방어력】과 같은 수의 주사위만큼 플롯합니다. 서로의 주사위를 비교하여 같은 눈의 주사위를 서로 대응해 제거합니다. 제거되지 않은 공격 주사위 갯수만큼 대미지를 공격으로서 방어측에게 입힐 수 있습니다.
【추가 대미지X】와 같은 효과가 있으면 공격 성공시 대미지가 X만큼 상승합니다.
대미지 적용 후, 주권에 남은 방어 주사위(입회인의 방어 지원 주사위 포함)는 그 눈에 해당하는 마소로 변환되어 방어측 캐릭터에게 귀속됩니다. 이 마소는 귀속 대상을 변경할 수 없습니다.
【방어력】 3 이상의 방어측은 주사위를 2개만 플롯한 뒤에 플롯을 공개할 때 '집중 방어'를 선언할 수 있습니다. 선언한 경우, 2개의 눈과 같은 눈의 공격 주사위를 몇 개든 제거할 수 있습니다. '집중 방어' 선언시 남은 방어 주사위는 마소로 변환되지 않습니다.

●라운드 종료
후공의 공격 스텝이 끝나면 라운드를 종료하고 다음 라운드를 개시합니다.

●입회인의 방어 지원
입회인은 자기 대표가 방어를 할 때 추가로 방어 주사위를 1개 플롯하여 방어측의 주권에 놓습니다. 방어 지원은 입회인 전원이 반드시 합니다.

●입회인의 주문
입회인은 효과에 '입회인'이라고 적힌 주문을 정해진 타이밍에 사용할 수 있습니다.

●입회인의 피드백
자기 대표가 공격으로 대미지를 입어 【마력】이나 【일시적 마력】이 감소할 때마다, 입회인 전원의 【마력】이 1점 감소합니다.

●입회인의 탈락
입회인은 자발적으로 해당 장면에서 퇴장할 수 없습니다. 단, 입회인의 【마력】이 0이 되면 입회인은 사망하고 전투에서 탈락합니다.

●전과
어느 한 쪽의 승리가 확정된 순간, 다른 쪽 대표는 패자가 됩니다.
승자는 패자로부터 프라이즈를 하나 받을 수 있습니다.
마법전의 패자가 앵커를 가지고 있다면, 운명 변전이 발생합니다.

●단장의 프라이즈
<단장>이나 <단장>을 가진 캐릭터에게 승리했다면 프라이즈는 <단장>이 됩니다. 관계칸에 <단장>의 이름을 적습니다.

◆마법 박탈
<단장>을 습득한 경우 패자가 습득한 마법을 한 종류 선택하여 【운명】칸에 선택한 마법을 기입하고 종료 페이즈의 메인터넌스 타이밍까지 해당하는 마법을 습득할 수 있습니다. 또, 마법을 박탈당한 <단장>이 <금서>가 되었을 때 <금서>는 해당 마법을 습득할 수 없습니다.

◆마력 박탈
<단장>을 습득한 경우 【운명】칸에 X표시를 하고 패자의 【마력】 최대치 절반(올림)에 해당하는 【일시적 마력】을 획득할 수 있습니다. 또 마력을 박탈당한 <단장>이 <금서>가 되었을 때 <금서>의 【마력】이 그만큼 감소합니다.

●봉서
마법사에게 승리했다면 선택할 수 있습니다. 관계칸에 봉인한 마법사의 이름을 적습니다.

◆인도
봉서에 봉인된 마법사가 마법 범죄자라면 엽귀에 넘겨주고 마화를 2점 획득합니다.

◆복종
봉서에 봉인된 마법사에 대한 자신의 【운명】을 1점 높이고, 앵커로 삼습니다. 속성은 「지배」가 됩니다. 속성이 「지배」인 동안에는 그 앵커의 「운명의 힘」을 사용할 때, 「소원」 없이도 힘을 빌려줍니다. 또, 속성이 「지배」인 동안에는 그 앵커가 사망하거나 소멸해도 상흔이 되지 않습니다.

●그 외 프라이즈
<단장>이외의 마법 생물에게 승리했을 때 사용할 수 있습니다. 단 패자의 【마력】이 0점이 되어야 선택할 수 있습니다. 승자는 2D6을 굴려 프라이즈 표를 사용합니다.

●집단전
클라이맥스 페이즈 등에 PC 전원이 보스와 상대할 때는 PC전원이 입회인이 되어 라운드마다 돌아가면서 대표를 선정하는 식으로 전투합니다. 한 번 대표가 된 캐릭터는 모든 PC가 대표가 될 때까지 다시 대표가 될 수 없습니다. 집단전에서 소환한 원형은 캐릭터에 귀속되므로, 자기 라운드가 올 때 자신의 원형을 사용할 수 있습니다.

<종료 페이즈>

●의무 확인
PC들의 의무칸을 확인합니다. 소원이 세션에서 이루어졌는지를 확인합니다. 소원을 이뤘다면 의무칸에서 소원을 지우고 세션에서 획득 가능한 공적점이 1점 상승합니다. 소원을 이뤄주지 못했다면 공적점이 1점 감소합니다. 소원을 포기하면 의무칸에 적힌 소원을 지우고 그 앵커가 상흔이 됩니다.

●상흔 극복
앵커의 죽음으로 상흔이 되었다면 비슷한 처지의 인물을 구했는지 판단합니다. 구했다면 상흔을 극복하고 공적점이 1점 상승합니다.
소원 포기로 상흔이 되었다면 같은 종류의 소원을 이루어 줬는지 판단합니다. 처리는 위와 같습니다.

●메인터넌스
【일시적 마력】을 0으로 바꾸고, 상태이상을 모두 지우고, 마소를 전부 지우고, 관계칸에 있는 <단장>을 지우고, 원한다면 앵커를 하나 지우고, 원한다면 상흔이 아닌 부담을 원하는 만큼 지우고, 세션 및 시나리오의 고유 효과를 지웁니다.
만약 <단장>의 마법을 박탈해서 원래는 배울 수 없는 마법을 얻은 PC라면 관계칸에 마법의 이름을 적고 부담으로서 유지할 수 있습니다.

<마법>

●소환
마법전의 소환 스텝에 한 번만 사용할 수 있습니다. 원형에는 10가지 종류가 있으며, 「(특기명)의 (종류)」와 같이 표기됩니다. 종류가 같아도 상징(=특기명)이 다르면 다른 원형입니다.
각 캐릭터는 1회의 전투 동안 같은 종류의 원형을 하나씩만 조종할 수 있습니다. 이미 사역한 원형은 소멸했더라도 다시 소환할 수 없습니다.
원형은 종류에 따라 【블록】【추가 대미지】【부스트】【캐스트】【워드】【마나】【플러스】【마이너스】의 고유한 이펙트를 갖습니다. 주권에 놓여 있는 원형의 이펙트를 사용할 수 있습니다.

●주문
주문 마법은 기본적으로 자기 차례에 사용합니다. 단, 효과 본문이 사용 타이밍이 적혀 있는 마법은 그 타이밍에 사용합니다.
드라마 장면에서 각 캐릭터는 타이밍이 맞는다면 원하는 주문을 사용할 수 있습니다.
전투 장면에서 각 캐릭터는 라운드당 1개만 주문을 사용할 수 있습니다. 주문의 목표가 된 이가 주문 효과를 받고 싶지 않다면 저항을 시도합니다. 저항은 주문의 지정특기와 같은 특기로 합니다.

●저항
저항은 해당 주문의 지정특기로 판정합니다. 저항판정에 성공하면 해당 주문의 효과를 무효로 할 수 있습니다. 저항판정은 NPC는 물론이고 원형도 시도할 수 있습니다.

●장비
장비 마법은 코스트를 채우고 있는 동안에는 항상 효과를 발휘합니다.

<운명>
●운명 변전
펌블표의 효과나 전투의 패자가 되었을 때 운명 변전이 발생합니다. 관계칸에 있는 앵커(부담과 상흔 제외) 중 무작위로 한 명을 선택해서 운명 변전표를 사용합니다. 한 세션 동안 같은 불행을 두 번 겪은 앵커는 즉시 사망해서 상흔으로 변합니다. 대법전의 마법사가 운명 변전을 겪을 때는 마법사 재액 운명 변전표를 사용하고, 이때는 특수한 효과가 발생합니다.

●세계의 방해
<우자> 앵커가 한 명도 없는 PC는 조사나 사건 행동을 할 때 <우자>를 목표로 할 수 없게 되며, 조율을 할 수 없습니다.

●운명 개입
대상이 될 앵커를 고르고 무작위 특기로 운명 개입 판정을 합니다. 운명 개입 판정에 성공하면 앵커에게 닥친 마법적 불행이 모두 제거되지만, 운명이 0이 되어 관계칸에서 소거됩니다. 【운명】이 0이 된 앵커는 그 마법사에 관한 기억을 잃습니다. 운명 개입 판정에 실패하면 운명 개입을 시도한 캐릭터는 소멸합니다.

●운명의 힘
운명의 힘은 앵커 하나당 한 세션에 한 번만 사용할 수 있습니다.
- 부활: 사망한 상태라면 언제든지 무작위 특기로 판정하여 사망을 무효로 하고 「마력 리셋」을 합니다.
- 계약: 공격 주사위나 방어 주사위의 플롯을 공개한 뒤에, 해당 앵커와의 【운명】을 1점 상승시키고 【운명】 수치만큼 주사위를 추가로 굴릴 수 있습니다.(플롯하지 않고 굴립니다)
- 영체화: 소환 스텝에 사용 가능. 소환 타입의 마법과 영체화를 동시에 사용할 수는 없습니다. 앵커의 【운명】 수치 이하인 원형 카테고리에서 하나를 골라 그것을 한 개체 소환합니다. 영체화를 사용한 사람이 임의의 특기 한 종류를 골라 원형에게 습득시킵니다(혼의 특기 불가).
운명의 힘을 사용하려면 앵커의 허가가 필요하고, 「마법사가 이루어 주길 바라는 소원」 하나를 듣습니다. 의무 칸에 그 소원을 기입합니다. 세션 종료시까지 마법사는 소원을 이루어 줘야 하고, 그렇지 못하면 공적점이 감소합니다.

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