시노비가미 - 게임 진행 요약
<게임 시작 전>
●시나리오 개요 읽는 법
시나리오 개요에는 보통 타입, 리미트, 플레이어 숫자가 표시됩니다.
◆ 시나리오 타입
협력형이란 플레이어가 힘을 합쳐 NPC를 타도하는 플레이고, 대립형은 플레이어가 두 진영으로 나뉘어 서로를 타도하는 플레이입니다. 배틀로얄형은 모든 PC가 단독 진영으로 다른 PC 전원을 타도하는 플레이입니다. 이러한 종류 이외의 플레이를 특수형이라고 합니다. 특수형의 경우 시나리오 중 선택이나 분기에 따라 진영이 갈리는 경우도 많습니다.
◆ 리미트
리미트란 메인 페이즈 시 PC의 턴이 각각 몇 번씩 돌아오는가를 뜻합니다. 리미트 3의 시나리오인 경우에 PC는 세 번의 차례를 거친 뒤 클라이맥스 페이즈로 넘어갑니다.
●판정하는 법
판정은 특정한 특기를 지정하여(「지정특기」) 2D6으로 합니다. 판정하는 사람이 「지정특기」를 습득하고 있는 경우 목표치는 5로서, 2D6을 굴려 달성치가 5 이상이면 판정은 성공합니다.
◆ 특기의 대용
판정하는 사람이 「지정특기」를 습득하지 못한 경우, 특기표에서 가장 가까운 특기를 골라서 대신 사용합니다. 이 경우, 「지정특기」와 대용할 특기 사이의 칸 숫자만큼 목표치가 상승합니다.
◆ 스페셜
주사위의 결과가 12가 되면 스페셜이 됩니다. 인법 등의 효과로 스페셜치를 변경하면, 스페셜치 이상의 눈이 모두 스페셜로 인정됩니다. 이 경우, 순수하게 주사위로 낸 12의 눈은 S스페셜로 구분합니다.
스페셜을 낸 캐릭터는 해당 판정에 무조건 성공하고, 잃어버린 자신의 【생명력】을 1점 회복하거나 「변조」를 1개 회복할 수 있습니다.
◆ 펌블
주사위의 결과가 2가 되면 펌블이 됩니다. 인법 등의 효과로 펌블치를 변경하면, 펌블치 이하의 눈이 모두 펌블로 인정됩니다.
펌블을 낸 캐릭터는 해당 판정에 무조건 실패하고, 펌블표(roll20 제공)를 굴려서 그 효과를 받습니다.
만약 공격의 처리 중에 펌블을 냈다면, 펌블표를 굴리는 대신 「사카나기」 상태가 됩니다. 다음 라운드까지 판정이 필요한 모든 행동은 달성치와 관계없이 실패가 됩니다.
<도입 페이즈>
●하는 일
GM은 시나리오 배경에 대해 간략하게 설명하고, PC는 자기소개를 하고 【사명】을 공개합니다. GM은 핸드아웃 혹은 NPC를 공개합니다.
●【사명】과 【비밀】
【사명】은 PC의 목적입니다. 도입 페이즈에 전원에게 공개됩니다.
【비밀】은 PC가 가진 비밀입니다. 여기에 【진정한 사명】이 적혀 있는 경우, 【사명】에 적힌 내용은 무효가 됩니다. 【비밀】은 「회상」이 아닌 한 스스로 다른 플레이어에게 공개할 수 없습니다.
<메인 페이즈>
●하는 일
메인 페이즈에는 각자가 한 번씩 장면 플레이어가 되어 주요행동을 할 수 있습니다. 모든 플레이어가 한 번씩 행동하는 주기를 사이클이라고 하며, 리미트 3 시나리오인 경우 3사이클 동안 게임을 진행합니다. 특별한 상황이 아닌 한 장면 플레이어가 누가 될지는 협의로 정하지만, 협의가 되지 않을 경우 2D6 주사위를 던져 높은 눈이 나온 사람이 장면 플레이어가 됩니다.
<메인 페이즈 - 드라마 장면>
●연출
GM은 장면표를 굴립니다. 장면 플레이어는 장면표에 쓰여진 문구를 구체화시키거나 해석하여 장면의 구체적인 상황을 설정하고, 장면에 등장시킬 등장인물을 설정합니다. 장면 도중에 회복판정, 정보판정, 감정판정이라는 주요 행동을 1번 할 수 있습니다.
●회복판정
PC는 원하는 특기를 골라 판정하여, 성공하면 잃어버린 자신의 【생명력】을 1점 회복하거나 「변조」를 1개 회복할 수 있습니다.
◆변조표
고장
모든 닌구가 사용 불가능해진다.
이 효과는 누적되지 않는다.
각 사이클의 종료시 《장치술》로 행위판정을 해, 성공하면 이 변조는 무효화된다.
마비
습득하고 있는 특기 중에서 랜덤으로 1개를 골라, 그 특기가 사용 불가능해진다.
이 효과는 습득하고 있는 특기 수만큼 누적된다.
각 사이클의 종료시 《신체조작술》로 행위판정을 해, 성공하면 이 변조는 무효화된다.
중상
명중판정, 정보판정, 감정판정을 할 때마다, 접근전 대미지를 1점 받는다.
이 효과는 누적되지 않는다.
각 사이클의 종료시, 《생존술》로 행위판정을 해, 성공하면 이 변조는 무효화된다.
행방불명
메인 페이즈 중, 자신 이외의 캐릭터가 씬 플레이어인 씬에 등장할 수 없게 된다.
이 효과는 누적되지 않는다.
각 사이클의 종료시, 《경제력》로 행위판정을 해, 성공하면 이 변조는 무효화된다.
망각
습득하고 있는 【감정】 중에서 랜덤으로 1개를 골라, 그 【감정】을 가지고 있지 않는 것으로 취급한다.
이 효과는 습득하고 있는 【감정】의 수만큼 누적된다.
각 사이클의 종료시 《기억술》로 행위판정을 해, 성공하면 이 변조는 무효화된다.
저주
습득하고 있는 인법 중에서 랜덤으로 1개를 골라, 그 인법을 습득하지 않은 것으로 취급한다.
이 효과는 습득하고 있는 인법의 수만큼 누적된다.
각 사이클의 종료시 《주술》로 행위판정을 해, 성공하면 이 변조는 무효화된다.
●정보판정
PC는 원하는 대상의 【비밀】 혹은 【거처】를 대상으로 삼고 적절한 특기를 골라 판정합니다. 대상은 장면에 등장하지 않아도 관계없습니다. 성공하면 대상이 된 【비밀】 혹은 【거처】를 획득할 수 있습니다.
●감정판정
PC는 장면에 등장한 NPC 혹은 다른 PC를 대상으로 삼고 적절한 특기를 골라 감정판정을 합니다. 성공하면 자신과 대상은 감정표를 굴려서 나온 결과값 중에 플러스(+) 【감정】 혹은 마이너스(-) 【감정】 중 하나를 선택해서 획득합니다.
【감정】에는 아래와 같은 효과가 있습니다.
◆ 정보공유
자신이 【감정】을 가진 캐릭터가 【정보】를 획득한 경우 자동적으로 그 【정보】를 입수할 수 있습니다.
◆ 전투난입
자신이 【감정】을 가진 캐릭터가 전투 장면을 시작하거나 전투 장면의 상대로 지정된 경우, 그 전투에 난입할 수 있습니다.
전투난입은 전투 개시시, 혹은 각 라운드 시작시 할 수 있습니다.
◆ 감정수정
자신이 【감정】을 가진 캐릭터가 행위판정 주사위를 굴리기 전에 그 판정에 수정을 붙일 수 있습니다. 플러스 감정이 있다면 +1, 마이너스 감정이 있다면 -1 수정이 붙습니다.
감정수정은 대상과 같은 장면에 등장해야 하고, 드라마 장면에서는 1 사이클당 1번, 전투 장면에서는 1라운드당 1번 사용할 수 있습니다.
<메인 페이즈 - 전투 장면>
●전장표
장면 플레이어는 원한다면 전장표를 한 번 굴릴 수 있습니다. 전장표의 결과에 따라 전장 효과가 발동됩니다.
●플롯
새로운 라운드가 시작되고, 전투중인 PC는 1~6까지 숫자를 비공개로 GM에게 전달합니다. 이후 공격의 처리가 진행되는 동안, 2보다 높은 숫자의 플롯을 제출한 PC는 그 플롯의 숫자가 펌블치가 됩니다.
●공격의 처리
모든 플레이어가 플롯을 제출하면 GM은 플롯을 공개하고, 높은 숫자를 제출한 PC부터 순서대로 차례를 진행합니다.
자기 차례가 돌아오면 공격을 실행합니다. 습득한 인법 중 공격인법을 하나 골라 사용합니다.(「명중판정」)
다만, 이번 라운드에 사용하는 인법의 코스트 합계는 자신의 플롯을 넘길 수 없습니다.
◆ 회피판정
공격인법 사용에 성공하면, 목표는 「명중판정」에 사용된 특기로 회피판정을 시행합니다. 회피판정에 실패할 경우 공격이 성공한 것이 됩니다.
회피판정을 할 때 공격인법의 지정특기와 상관없이 《도주술》 특기로 회피판정을 할 수도 있습니다. 이 판정에 성공하면 공격을 회피할 수는 있으나, 즉시 전투에서 탈락합니다.
◆ 전투 탈락
메인 페이즈 전투 장면에서 대미지를 입어서 【생명력】이 1점이라도 감소하는 경우, 해당 PC는 곧바로 전투에서 탈락합니다.
●라운드 종료
탈락을 원하는 플레이어는 이 때 탈락을 선언하여 전투에서 이탈할 수 있습니다.
라운드 종료시 이하의 조건이 만족된 경우 전투가 종료됩니다.
- 남은 캐릭터가 1명 이하가 되었다.
- 전투에 참가한 캐릭터 숫자만큼의 라운드가 경과했다.
●전투의 종료
마지막까지 남은 캐릭터는 탈락한 캐릭터 중 한 명을 골라 아래의 전과 중 하나를 얻을 수 있습니다.
- 정보 : 그 캐릭터가 가진 【거처】, 【비밀】중 원하는 정보를 하나 획득할 수 있습니다.
- 감정 : 원하는 【감정】을 하나 골라 패자가 자신에 대해 그 【감정】을 얻게 하거나, 자신이 패자에 대해 그 【감정】을 얻습니다.
- 프라이즈 : 그 캐릭터가 가진 【프라이즈】가 있다면 빼앗을 수 있습니다.
<클라이맥스 페이즈>
●하는 일
클라이맥스 페이즈는 전원이 참가하는 대규모 전투입니다. 대부분의 룰을 전투 장면과 공유하지만 메인 페이즈 전투 장면과 달리 【생명력】이 0점이 될 때까지 탈락하지 않으며, 특별한 사정이 없는 한 라운드 경과로 인해 전투가 종료되지도 않고 승자가 결정될 때까지 계속해서 전투합니다.
●「회상」
PC는 1회 한정으로 자신이 판정하기 전에 스스로의 【비밀】을 공개하고, 해당 판정에 +3 수정을 붙이거나, 공격이 성공했을 때 스스로의 【비밀】을 공개하고, 공격의 효과에 더해 접근전 대미지 1점을 줄 수 있습니다.
●최후의 일격
클라이맥스 페이즈에서 탈락하면 원하는 경우 사망할 수 있습니다. 사망할 때 공격인법 하나와 서포트 인법 하나를 자유롭게 조합해서 단 한번 사용할 수 있습니다.
<오의>
●오의의 발동
플레이어는 효과에 지정된 타이밍이라면 언제라도 오의를 사용할 수 있습니다. 오의 하나당 드라마 씬이라면 1사이클에 1회, 전투 씬이라면 1라운드에 1회 사용할 수 있습니다.
오의의 효과가 발동한 뒤에 그 씬에 등장한 캐릭터는 오의 사용자의 ‘오의의 내용’을 입수할 수 있습니다. 이는 정보로 간주하여, 【감정】 효과에 따른 정보공유가 발생합니다.
●오의파훼
누군가의 오의가 발동했을 때, 같은 장면에 등장한 해당 '오의의 내용'을 알고 있는 캐릭터는 오의파훼 판정을 시도할 수 있습니다. 오의에 지정된 특기로 판정하여, 성공한 경우 해당 오의는 무효화됩니다.